Domov audio Video: rajat taneja na videohrách ako najväčšia veľká dátová výzva

Video: rajat taneja na videohrách ako najväčšia veľká dátová výzva

Anonim

Počas rozhovoru z Straty Conference v roku 2013 v Santa Clare v Kalifornii ponúkol hlavný technologický riaditeľ spoločnosti Electronic Arts Rajat Taneja podrobné informácie o tom, čo sa teraz deje v odvetví videohier, a o tom, ako lídri v tejto oblasti dúfajú, že hráčom poskytnú modernejšie skúsenosti.


Taneja začína s explozívnym rastom v hernom priemysle za posledné desaťročie, keď podľa jeho štatistík komunita spotrebiteľov z videohier nafúkla takmer desaťnásobok svojej predchádzajúcej veľkosti - z približne 200 miliónov používateľov (2003) na približne dve miliardy (2013) ). Podľa spoločnosti Taneja v spoločnosti Arts Arts to znamená intenzívne množstvo dátového prenosu - viac ako jeden terabajt (TB) dát za deň pre populárne hry ako „Battlefield“ a celkovo 50 TB údajov za mesiac. Všetky tieto údaje predstavujú 2, 5 miliardy užívateľsky iniciovaných herných relácií každý mesiac. (o veľkých údajoch v (Big) Data's Big Future.)



Povaha hry sa zmenila na paradigmu, keď sa hry tešia „neustále, vždy prepojeným, viaczariadeniam, spoločenským spôsobom“. Zároveň, ako uviedla Taneja, herné spoločnosti vyvíjajú svoje vlastné interaktívnejšie metódy vyhodnocovania hry a menia svoje modely z monitorovania popisných údajov na predpovede o hraní hier v reálnom čase.


Aby pomohla divákom pochopiť, ako spoločnosť Entertainment Arts pracovala na dosiahnutí tohto cieľa, Taneja predstavila model starej architektúry zahŕňajúci jednoduché dátové sklady, ktoré mali dátovú latenciu až tri dni. Taneja to potom porovnala s aktuálnejším plánom, ktorý spočíva v hlbokom vizuálnom prehľade hry založenom na taxonómii údajov a nových metódach manipulácie s údajmi, ktoré rýchlo prenášajú údaje o hre. Tu model, ktorý obsahuje Hadoop a použitie algoritmov utratenia údajov, dosahuje latenciu, ktorú je možné merať skôr v hodinách ako v dňoch.


Spoločnosti ako Entertainment Arts, povedal Taneja, sa tiež snažia zachytiť údaje o správaní hráčov, ako je napríklad monitorovanie aktivít hráčov v oblasti virtuálneho tovaru, sociálne interakcie, budovanie značky v obchode alebo merchandising a ďalšie kľúčové prvky. Jedným z cieľov, povedal, je hľadať celkovú identitu správania hráča - nie totožnosť, ktorú hráči vstupujú do avatarov alebo iných aktivít používateľa, ktorí sami vyjadrujú svoj názor, ale ako sa vo všeobecnosti správajú v hre. Dôsledky sú tu dôležité. Zachytenie tohto druhu údajov môže veľmi dobre pomôcť spoločnostiam v oblasti videohier reagovať na preferencie a akcie hráčov v reálnom čase. Avšak vo veku, keď je akékoľvek menej zreteľné digitálne monitorovanie vnímané ako krok k komplexnejšiemu „dozoru“, je tento druh získavania údajov takmer vždy citlivou témou. Taneja tu predstavuje niekoľko rozumných cieľov, ktoré stoja za týmto druhom monitorovania. „Snooping“ v hre môže byť vodičom ubytovania a výberu hráča. Samozrejme, môže to byť aj ďalší prejav toho, ako intenzívny zber osobných údajov vystraší spotrebiteľov, rovnako ako vo svete elektronického obchodu alebo sociálnych médií.


Toto video poskytuje relevantný pohľad na hlavné digitálne odvetvie a zároveň ukazuje, ako spoločnosti v oblasti videohier v súčasnosti pristupujú k digitálnej hranici podnikového IT.

Video: rajat taneja na videohrách ako najväčšia veľká dátová výzva