Domov audio Náhle zmeny rozhrania: prečo dezorientujúci používatelia môžu ublížiť

Náhle zmeny rozhrania: prečo dezorientujúci používatelia môžu ublížiť

Obsah:

Anonim

V digitálnom svete môžu mať aj malé zmeny nástrojov, ktoré denne používame, veľké následky. Zamyslite sa nad softvérovými aplikáciami, s ktorými ste zvyknutí - z Facebooku alebo e-mailu alebo rôznych druhov databázových nástrojov alebo softvérových rozhraní.


Teraz si predstavte, že prídete do práce a nabootujete počítač, len aby ste na úplne neznámej pracovnej ploche videli zmätený rad nových ikon, textových polí a ďalších ovládacích prvkov. Niektorí z nás si to nemusia predstavovať, pretože sme cez to raz alebo viackrát prešli. Najmä veľa seniorov sa môže týkať šilhania na zložitej farebnej obrazovke a pocitu, že sa odzbrojujúco stráca. Avšak ani tí, ktorí „vyrastali s technológiou“, nie sú imunní.


Náhle zmeny rozhrania môžu byť pre používateľov nočnou morou. Musíme sa naučiť nový materiál a tieto zmeny, či už vizuálne alebo funkčné, nás vyvrhnú z našej zóny pohodlia. Niektorí odborníci označujú túto tendenciu za „zmenu averzie“, ale môžete ju tiež nazvať „whiplash rozhrania“, pretože to je to, čo môže cítiť. Bez prípravy používateľov na zmenu môžu poskytovatelia služieb a iní zistiť, že aj tie najmenšie zmeny často spôsobujú zmätok - a dokonca aj hnev.

Teoretická prípadová štúdia: Vizuálne zmeny v CMS

Zvážte druhy rozhraní, ktoré prostredie viacerých používateľov často používa na udržanie konzistentnej a priamej komunikácie. Patria sem softvérové ​​produkty, ako napríklad Basecamp alebo iné systémy, ktoré jednotliví vývojári bičujú pre konkrétnych klientov.


Pri vytváraní pôvodných systémov na správu obsahu (CMS) sa technici a vývojári snažia zabezpečiť, aby boli čo najpríjemnejšie pre užívateľa. Snažia sa umiestniť ikony, tlačidlá a ďalšie na správne miesta, aby priemernému človeku dali intuitívny zmysel.


Ak niekto tieto položky zmení neskôr - aj keď zlepšujú teoretický prístup - dlhodobí používatelia majú takmer vždy veľké problémy. Keď sa pozeráte na obrazovku, objaví sa panika, ktorá premýšľa - Kde bola tá vec, ktorá to robila? A čo tie ovládacie prvky ponuky, ktoré už neexistujú? A aké sú tieto nové symboly v hornej časti stránky (alebo na okraji, v textovom poli, atď.)?

Príklady z reálneho sveta

Jeden z najlepších príkladov zmeny epického zlyhania pri zmene rozhrania sa stal s postupnými verziami programu Microsoft Word, kde sa technici zaoberali tradičným dizajnom, ktorý nám všetkým pomohol porozumieť počítačom so systémom Windows. Od najstarších verzií MS Word po 90. roky sme si zvykli na rovnaké typy príkazov ponuky, klávesových skratiek a všetkého ostatného, ​​čo je súčasťou softvéru. Potom sa spoločnosť Microsoft v posledných vydaniach rozhodla skryť ovládacie prvky.


Je zrejmé, že búrka prepukla nad týmto podstatným vylepšením obľúbeného softvéru na spracovanie textu takmer každého. Je to po celom internete. Niektoré spoločnosti a poskytovatelia služieb sa však stále rozhodujú robiť tieto typy veľkých zmien bez informovania verejnosti.


Ak ste používateľom služby Yahoo Mail, možno ste na konci jesene 2013 dostali kurz zlyhania. Nové rozhrania Yahoo menia spôsob spracovania e-mailov. Odlišný displej má „uľahčovať konverzácie“, ale pre ľudí, ktorí strávili hodiny a hodiny starou verziou, je to iba mätúce. Prinajmenšom spoločnosť Yahoo zahrnula túto kontrolu do nastavení: „prepnúť späť“ a mnoho dlhodobých používateľov služby Yahoo to využilo po zverejnení svojich každodenných hovorov na weby ako Answers.com.

Podporujúci používatelia: Herný svet

Na rozdiel od iných oblastí digitálnych alebo IT služieb sú zmeny v rozhraní veľmi zriedkavé a v hernom svete sa s nimi stretávajú s osobitnými odpoveďami. Niekedy dôjde k zmenám rozhrania, ale pokročilé, najmodernejšie technológie pomáhajú zabraňovať hráčom (hráčom).


Denny Thorley je generálnym riaditeľom spoločnosti Wargaming West v Chicagu. Tento rok si cyperská spoločnosť Wargaming kúpila štúdiá 1. dňa, v ktorých Thorley predtým pracoval na rôznych multiplatformových hrách. Thorley a ďalší teraz pracujú na hre World of Tanks (WoT), ktorá sa dá hrať zadarmo, ktorá bude bežať na platformách Xbox 360 a PC prostredníctvom vlastného herného enginu - neformálne prezývaného „Zúfalstvo“.


Vo svete WoT je užívateľ kráľom a táto spoločnosť prináša do svojej testovacej a použiteľnej práce veľa palebnej sily.


„Snažíme sa vždy predstaviť zjednodušené rozhranie.“ hovorí Thorley a poznamenáva, že migrácia hry z počítačového prostredia do konzoly Xbox má svoje vlastné výzvy. Na jednej strane hovorí, že používanie textu je ťažšie v atmosfére, v ktorej hráč leží na gauči, ovládač v ruke a vyhrieva priestorový zvuk - oproti tomu, že je uviaznutý za obrazovkou počítača alebo notebooku. V reakcii na to sa vývojári pokúsili vizualizovať niektoré aspekty hry.


„Musíte ísť pešo.“ hovorí Thorley. „Nikdy nechceš, aby si mysleli, že si to hlúpe.“


Ako teda vývojové tímy zvládajú tieto značné povinnosti a ako bránia hráčom v tom, aby sa nakoniec zmiatli, frustrovali, nudili alebo zažívali „whiplash rozhrania“, ak sa predtým známy svet zmení v nasledujúcich verziách?


Po prvé, hovorí Thorley, prvý koncept niečoho nie je konečný produkt a vývojári sa dostanú k „iteračným“ hrám, aby zlepšili používateľské prostredie (UX). Hovorí tiež o niektorých príležitostiach spoločnosti „eso do nášho rukávu“, ktoré analyzujú a interpretujú správanie hráčov.


V čele všetkého tohto je laboratórium použiteľnosti spoločnosti Microsoft, kde návrhári spoločnosti Wargaming môžu skutočne sledovať reakcie hráčov v reálnom čase. Spoločnosť Microsoft spolupracovala s Wargamingom na projekte WoT, ktorý vyústil do skutočne inovatívnej metódy testovania hier.


V laboratóriu použiteľnosti fotoaparáty na tvári a rukách hráča signalizujú aktivitu hráča - a dokonca aj emocionálne reakcie.


„Môžete povedať, či sú zmätení alebo nie.“ hovorí Thorley. Dodáva tiež, že hráčove akcie môžu poskytnúť viac dôkazov o tom, že sú obmedzované alebo zmätené hrou, napríklad keď hráč opakuje nesprávne správanie.


Výrobcovia WoT môžu okrem toho sledovať obrovské množstvo údajov. Môžu porovnávať hráčov podľa úrovne zručností. Môžu sa pozrieť na metriku delostrelectva alebo určiť, či sú oblasti mapy nevyužité. Spoločnosť využíva svoju technológiu vo vlastnom vývoji nástrojov na zhromažďovanie údajov o štýle hry zákazníkov na vyhodnotenie efektívnosti ich sady nástrojov, sledovanie chýb a návrhy protokolov a sťažnosti pre dizajnérov. Spolu s tým všetkým môžu získať priamu spätnú väzbu od používateľov.


Thorley hovorí o relatívne malom počte hráčov, ktorých nazýva „hlasová menšina“, a hovorí, že títo jednotlivci sú viac ako len „počutí“. Keď tvorcovia hier dostanú sťažnosť alebo inú spätnú väzbu, hovorí, že idú hlbšie ako pôvodná odpoveď, aby vyvinuli „hypotézu“ predtým, ako sa vrátia k údajom, aby našli riešenia.


Nakoniec, hovorí Thorley, nie je isté, čo sa týka reakcie používateľov.


„Nevieš, ako si bol úspešný, kým sa produkt nedostane na trh.“ hovorí Thorley.


Zároveň si môžu tvorcovia hier s týmito druhmi zdrojov byť celkom istí, že sa nestretnú s horormi pridaných, nahnevaných zákazníkov, z veľkej časti kvôli kultúre, ktorá priniesla špičkovú technológiu problému používateľa. rozhranie (UI) a jeho vrodené výzvy.


Možno v budúcnosti na tento rozbehový vagón skočia ďalší tvorcovia softvéru. Dovtedy sa možno budete musieť zmieriť s nejakou šialenou aktivitou z webového freewaru, pracovného panela alebo kancelárskeho balíka.

Náhle zmeny rozhrania: prečo dezorientujúci používatelia môžu ublížiť