Obsah:
Od samého začiatku osobného počítania sa programátori snažili prísť na to, ako používať programovacie princípy na vytváranie virtuálnych svetov, svetov, v ktorých sú všetky objekty, postavy a prostredia vykresľované pomocou kódu. Takto vzniklo veľa našich obľúbených počítačových hier, často v oblasti toho, čo všeobecne označujeme ako vývoj hry.
Keď o tom premýšľate, hranie hier je skutočne základným spôsobom, ako využiť praktické princípy počítačového programovania. Alebo možno iba zábavný účel. Tak či tak, skúmanie novej hernej technológie môže poskytnúť záblesk vhľad do toho, ako by sa tieto technológie mohli využívať širšie alebo pokročilejšie. Tu sa pozrieme na hernú históriu, herné princípy a to, čo by mohli povedať o virtuálnom svete - a všeobecne o svete - budúcnosti. (Ak si chcete prečítať niektoré informácie o hraní hier, pozrite si Najdôležitejšie trendy v hraní hier.)
Vývoj hier
Pre dnešných 30-niečo a 40-niečo, generáciu, ktorá zahŕňa tohto spisovateľa, je neuveriteľná transformácia videohier niečo, čo sme videli v akcii. Prieskum herného dizajnu môže sledovať tento meteorický pokrok od 80-tych rokov, kedy relatívne malé množstvo pamäte vykresľovalo jednoduché bodky, čiary a bloky, do sveta, kde sú high-tech hry postavené na 3D vykresľovaní, gigabajtoch a terabajtoch údajov, a množstvo ďalších úplne nových zdrojov, ktoré vytvárajú jasnejšie, rýchlejšie sa pohybujúce a pohlcujúce zážitky, ktoré sotva pripomínajú stroje a rozhrania nášho detstva.
V novej knihe „Ty“ od Austina Grossmana autor tieto zmeny odborne zaznamenáva, čo vedie čitateľov nielen k spätnému pohľadu na vývoj hier, ale aj k zváženiu toho, čo všetky tieto zmeny znamenajú. Rozprávanie, ktoré podrobne popisuje pokusy a utrpenia fiktívnej spoločnosti zaoberajúcej sa videohrami, je vysoko koncepčné, poukazuje však aj na veľa technických aspektov vývoja hry.
Herné motory
Jedným z kľúčových technických bodov a priestorov Grossmanovej knihy je to, ako sa vyvíjajúce hry môžu riadiť „hernými motormi“, ktoré zostávajú z pohľadu skryté, s novými grafickými technológiami a ďalšími doplnkami na vrchu. Je to príbeh posádky mladých herných dizajnérov a ich inovácií v priebehu niekoľkých desaťročí (s podrobným popisom letného tábora IT okolo „vojnových hier“). K dispozícii je tiež herný engine (v knihe kus kódu s názvom WAFFLE), ktorý si dokáže udržať kontrolu nad hernou technológiou prostredníctvom radikálne odlišných platforiem. Prostredníctvom tejto myšlienky Grossman skúma vznik dnešných vizuálnych rozhraní, kde postupné iterácie hier poháňaných WAFFLE prešli z jednoduchých jednofarebných zobrazení kódu ASCII do trojrozmerných prostredí spoliehajúcich sa na algoritmické znázornenie slnečného svetla, textúry a všetkých ostatných. detaily, vďaka ktorým sú dnešné herné svety vizuálne bohaté.
V skutočnosti v dnešnom technologickom svete vývojári používajú rôzne druhy herných motorov pomerne široko, vo vzdelávaní, zdravotníctve v IT a ďalších odvetviach (pozri napríklad túto prezentáciu Jareda Bendisa v prípade Case Western alebo toto video z Imperial College London) o využívaní populárnej virtuálnej hernej platformy „Second Life“ na vyškolenie lekárov pomocou „virtuálnych pacientov“). Na Grossmanovom fiktívnom rozprávaní sa však líši to, že herný engine funguje aj ako predpoklad pre túlavú kódovaciu funkciu, ktorá ožíva a skrýva sa v rámci viacerých generácií hier, až po desiatky rokov neskôr zdesenie vývojárov. Toto samozrejme nie je len fikcia: Ilustruje epický zápas medzi človekom a strojom, ktorý prechádza históriou programovania. (Viac informácií nájdete v časti Pomalé tancovanie s technológiou: Ladenie, programátor a počítač)
Výber a umelá inteligencia
Tieto nápady sú súčasťou toho, čo robí „vy“ takým presvedčivým čítaním, ale existuje aj iná myšlienka, ktorá poháňa príbeh vpred, a ktorá má veľa skutočného významu pre potenciál budúcich virtuálnych svetov. Stručne povedané, všetko je na výber.
Grossman predstavuje svet knihy prostredníctvom špecifického druhu: vysokoškolský absolvent s IT zručnosťami, ktorý prišiel na vek v čase PC-DOS a Atari 2600, priateľ gurua, ktorý vytvára WAFFLE, a niekto, kto sa vrhá na svoju vlastnú identitu v chaotickom obchodnom svete, ktorý môže byť voči vizionárovi neľútostný. To, čo tu kniha dosahuje, však zasahuje veľmi blízko kľúčového princípu teórie inteligencie: prostredníctvom veľkého počtu dlhých monológov typu vedomia autor vytvára myšlienku, že voľby, ktoré robí jeho hlavná postava v skutočnom živote, sú: nejako paralelne s voľbami, ktoré hráč robí v hre. Inými slovami, skutočne vyspelé hry sa točia okolo toho, že ponúkajú hráčom najširšiu škálu možností vo virtuálnom svete, ktorý sa opiera o stále väčšie súbory údajov, zručnejšie a zložitejšie programovanie a princípy dizajnu, ktoré nakoniec začnú tlačiť na koncepčné obmedzenia.
Dokonca aj pri dnešnej technológii nie je možné vytvoriť virtuálny svet, ktorý je nekonečne funkčný tak, ako je náš, ale to nebráni najromantickejším kódovačom v snahe simulovať v rámci kódovaného sveta toľko komplikácií skutočného sveta. ako sa dá. Toto napätie viedlo k tomu, ako vidíme umelú inteligenciu. Zatiaľ čo v mnohých simuláciách je cieľom vytvoriť „skutočnú reprezentáciu“ zložitých objektov, pri hraní hier môže byť cieľom vytvoriť svet s viacerými možnosťami výberu.
Budovanie slobody hry
Vývojári hier v programe „Vy“ uskutočňujú lákavú prezentáciu možností kľúčovými spôsobmi, napríklad identifikáciou hlavných akčných slovies (kick, talk, buy), ktoré môže herná postava použiť, alebo položením otázky, prečo môže postava „ neurobte si určité rozhodnutia, ako je útok na náhodné postavy, skákanie na stenu alebo odlet do západu slnka. V nedávnom rozhovore s Wiredom Grossman prechádza k myšlienke, ktorá je uvedená v knihe, že namiesto „zákroku“ hráčskej činnosti, ktorá nenasleduje príbehu hry, by návrhári mali povzbudzovať tento druh povstania. Grossman porovnáva psychológiu hráča a vývojára s teológiou v hre Paradise Paradise stratenou Johnom Miltonom a navrhuje, aby vývojári stavali návrhy okolo toho túžby, aby mali na výber, aby boli v hernom svete slobodní.
Aj keď je zrejmé, že tento druh „slobody“ nie je v dizajne hier ani kdekoľvek inde príliš výrazný, nedávne video Rajata Taneju, výkonného viceprezidenta a technologického riaditeľa spoločnosti Electronic Arts, hovorí o tom, ako herné spoločnosti zhromažďujú viac a viac údajov o hraní hier, ktoré sa vrhajú späť do dizajnu hier, takže herné prostredie bude nakoniec schopné spracovať rozhodnutia, ktoré si hráči vyberajú a prispôsobovať sa im. Tieto druhy skutočných odhalení od dnešných herných spoločností ukazujú, že v niektorých ohľadoch sa priemysel môže vyvíjať smerom k budúcnosti, v ktorej sa hry, ktoré ponúkajú viac možností, začnú javiť skutočnejšie. Kto vie, jedného dňa v rokoch 2025, 2035 alebo 2045 sa možno budeme môcť o dnešných hrách obzerať ako o koncepčných dinosaurov, ako to dnes myslíme na Pong, asteroidy alebo Pac-Man.
Grossman poukazuje na to, že dobrodružstvá hráčov v hernom svete sú pre náš život rovnako dôležité a stali sme sa takými, aké sa odohrávajú v „skutočnom“ svete. V budúcnosti sa bude táto hranica medzi skutočným a digitálnym javom ešte viac stierať, pretože sa technológia v pozadí našich virtuálnych svetov neustále vyvíja.